為什麼暴雪 (Blizzard) 出品,必屬佳作?
在瞬息萬變的遊戲產業裡,暴風雪能夠不斷鑄造精品的秘密,並不在於它做了什麼,而是在於它沒去做什麼。
全世界再也找不到這樣的場景:一款12年前的老遊戲的續作,不但沒有被人遺忘,竟然會掀起如此的高潮!
7月27日,《星海爭霸Ⅱ:自由之翼》(以下簡稱《星海Ⅱ》)在全球以11種語言版本同步上市。其發售首日就創下了銷量過百萬的紀錄,隨後的24小 時內更是再接再厲,銷售量突破驚人的150萬份,刷新了由暴風雪娛樂(Blizzard Entertainment,以下簡稱暴風雪)自己保持的即時戰略類遊戲銷量最快的紀錄。而在全球遊戲巨頭爭相搶佔的美國市場,僅《星海Ⅱ》的盒裝零售版就 賣出了72萬份。受此影響,全美單月PC遊戲銷售整整翻了一番。
在距離第一代《星海爭霸》發佈已相隔12年的這個夏天,《星海Ⅱ》點燃的不僅是略顯低迷的全球遊戲市場,更是許多遊戲玩家對於單機遊戲時代美好的回憶。與此同時,暴風雪這家傳奇公司也再次被推入了聚光燈下。
過去20年裡,全球遊戲業經歷了從最初的任天堂NES(也稱紅白機)的風靡到Westwood、3DO等單機遊戲工作室輝煌一時又逐漸沒落,再到網 絡遊戲時代EA、威望迪環球(Vivendi Universal)等遊戲巨頭們逐鹿江湖。風雲變幻中,無數曾經偉大的工作室和他們經典的作品一起成為了歷史。唯有暴風雪公司在經歷了時間的洗禮後越發強 大,依靠《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》、《魔獸世界》等一系列經典作品,使自己達到了其他遊戲廠商難以企及的高度。
20年過去了,暴風雪從最初只有3個人的工作室成長為全球遊戲業的巨人。在玩家「暴風雪出品,必屬精品」的讚譽背後,這家公司成功的秘密到底是什麼?
聰明的模仿者
一切都要從20年前加州大學洛杉磯分校的那間計算機教室說起。
那是一個陽光慵懶的午後,加州大學洛杉磯分校的一群大學生在計算機教室專心擺弄著計算機。一個名叫艾倫·阿德汗(Allen Adham)的學生站起身來,輸入口令將計算機鎖住後離開了教室。5分鐘後,艾倫沒有回來,計算機自動解鎖。
坐在一旁的邁克·莫懷米(Mike Morhaime)想要來次惡作劇。他在阿德汗已經解鎖的計算機上更改了全新的口令,然後若無其事地走開,等待著好戲的上演。
不久之後,回到教室的艾倫和往常一樣在計算機上輸入密碼登錄了系統,這讓使壞的邁克疑惑不已,他忍不住詢問艾倫是如何知道被他更改後的密碼的。聽到回答後,兩人大吃一驚--原來他們都用了同樣的口令「JOE」。
「不論你是否相信,偉大頭腦的想法往往是一樣的。我們輸入了相同的口令。」邁克對艾倫說。
兩個對編程都無比痴迷的極客以一種戲劇化的方式找到了彼此的共同點。後來,成為朋友的他們更是逐漸發現彼此對遊戲竟然都有著極度的痴迷和難以遏制的創作慾望。
1991年,當他們大學畢業時,艾倫說服邁克,以及後來他的大學夥伴Frank Pierce,三個人一起成立了遊戲軟件公司。而他們選擇的公司名稱更是反映了這群極客們怪異的思維--硅與神經鍵(Silicon & Synapse)。
由於早在大學期間艾倫就有為其他公司製作小遊戲的經驗,創業之初的硅與神經鍵選擇了為當時風靡一時的任天堂NES開發小遊戲軟件。
不過很快他們就看到了另一個值得自己去挑戰的新機會。上世紀90年代初期,家用電腦在美國的普及率日益提高。隨著計算機運行能力的增強,電腦遊戲已經成為一股新的熱潮。這片充滿希望的未知領域,讓艾倫和邁克興奮不已。
在電腦遊戲這一個全新的領域裡,年輕的艾倫和邁克選擇了靜下心去模仿,而他們偷師的對象就是當時已經大紅大紫的Westwood公司。
1992年,Westwood公司將曾經熱捧的西方奇幻小說《沙丘魔堡》改編成了電腦遊戲。在這款小型的戰爭遊戲中,玩家儼然成為全能的上帝,通過鼠標和鍵盤主宰著神秘的外星世界。這款名為《沙丘Ⅱ》的遊戲也開創了即時戰略遊戲的先河,一時間風靡世界。
對於艾倫和邁克的團隊來說,一面是對這一全新遊戲概念的模仿和超越,另一面則是研發階段巨大的開發成本。為了維持前期高昂的研發成本,邁克和艾倫甚 至不得不利用美國信用卡機制的漏洞,同時申請了十幾張信用卡來支付員工的薪水。直到後來引入了一家教育軟件公司Dabidson & Associates的戰略投資,才解了他們的燃眉之急。
1994年聖誕節,更名為暴風雪娛樂的艾倫和他的團隊發佈了《魔獸爭霸》。站在《沙丘Ⅱ》的肩膀上,這款新遊戲表現得更加細膩,並且創新地增加了許多新元素--聯網對戰模式,隨機生成的地圖以及大量快捷鍵的運用。
以至於Westwood公司的創始人路易斯·卡斯特感嘆道,「《魔獸爭霸》對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。在那個時候,我懷疑他們已經成為了業界的無冕之王」。
恰到好處的模仿成為暴風雪在日後賴以崛起的法寶。其實,在人才輩出的歐美遊戲業界,從來不乏絕妙的創意和精彩的構思。一些膾炙人口的遊戲設計,暴風雪也許不是最先吃螃蟹的,但它總能恰到好處地拿來借鑑並進行優化,然後深深打上自己的烙印。
暴風雪之所以能做到這一點,依靠的是其創始人身上那種近乎偏執的極客精神,而這種精神讓暴風雪逐漸成為一家常人很難理解的「怪異公司」。
怪異的公司
創新也好,模仿也罷,在遊戲行業,你不得不承認暴風雪的那些創作者,對遊戲實在是有著超乎尋常的深刻認識和紮實的理論功底。
首先是在全世界遊戲業,只有暴風雪率先提出所有應聘者必須是超級遊戲玩家的要求。在把產品看做生活全部的暴風雪創始人眼裡,只有對遊戲熱愛到痴迷地步的人,才會全身心地創造一個偉大的遊戲世界。而這是只為薪水而工作的人不可能達到的境界。
「除了我的家庭之外,沒有什麼能夠比用我們的遊戲給人們帶來快樂更能讓我高興。」
「當你離開暴風雪時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」
「在許多方面看來,離開暴風雪就像同多年的女友分手。」
暴風雪的員工之所以能夠說出這些看來匪夷所思的話,很大程度上是因為作為一個遊戲迷,暴風雪給他們提供的不只是薪水,更是一種讓人能夠心無旁騖專注創作 的平台。而在這群極客們看來,沒有什麼能夠比親手創作偉大的遊戲更令人興奮了。在回憶暴風雪開發《魔獸世界》最艱難的日子時,資深設計師Bill Roper感慨道:「當時讓我們回到工作室堅持下去的唯一動力,就是要製作一個偉大的遊戲作品。」
除了專業,暴風雪也是遊戲界最專注於產品的公司,而其專注已經到了不顧一切的偏執狀態。
比如,誠信是商人行走江湖之本,跳票對於一個愛惜自己聲譽的公司來說絕對是不能容忍的。而跳票對於暴風雪來說卻是他最鮮明的標籤之一。只要對產品有一絲不滿意,它都會毫不猶豫地回爐再造,根本不管是否錯過檔期和玩家的臭罵。
1996年,暴風雪採用《魔獸爭霸Ⅱ》引擎的《星海爭霸》亮相美國E3電子娛樂大展。但是由於和《魔獸爭霸Ⅱ》區別不大,《星海爭霸》遭到冷遇。從 E3大展歸來的暴風雪決定放棄《星海爭霸》的上市計劃,將遊戲顛覆性地回爐重做。艾倫親自操刀主持遊戲開發,漫長的痛苦在隨後的日子裡不斷上演。甚至 1997年聖誕節,就在玩家以為《星海爭霸》時隔一年半怎麼也該在這個檔期面世的時候,暴風雪再一次選擇了跳票。
暴風雪當時的研發總監Dave Brevik事後回憶道:「我的絕佳設想總是不斷地出現。當我走進工作室對他們說『我今天又有了一個很好的想法』,每個人都會不由自主地呻吟起來。他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」
有意思的是,暴風雪證明了一點,那就是如果你能把這樣不顧一切的精益求精真的做到極致,那些罵你的、諷刺你的人最後終究會閉嘴。1998年3月,當回 爐重做的《星海爭霸》終於姍姍來遲時,市場卻一片轟動。《星海》在發行當月就立刻登上銷售排行榜的首位,不僅繼續著暴風雪產品銷量過百萬的驕人業績,而且僅 僅在韓國就賣出了100萬份拷貝。即便是在10多年後的今天,在遊戲的平衡性和可玩性上,《星海爭霸》依然是一個難以踰越的高峰。
在卓越的遊戲品質面前,無休止的跳票不僅沒有影響暴風雪的聲譽,反而得到了玩家的理解。而對於暴風雪之所以敢無視外界壓力不斷跳票,邁克給出了他的解 釋:「我們深刻地認識到,一款遊戲上市前最後10%的潤色,是決定它最終偉大或者只是優秀的區別。」 而一個產品,有時候就差那麼一點點。
在市場風雲瞬息萬變的遊戲界,新的模式、新的概念總會層出不窮。在外界的誘惑面前,這種專注的氛圍保證了暴風雪一直清楚自己的方向,堅持確保精品戰略,拒絕多出產品,這讓其避免了在市場機會和資本意願的裹挾中迷失自己。
比如暴風雪原定於1998年上市的《魔獸探險》就因為不夠精品而被永遠束之高閣。儘管這款遊戲在當時受到了媒體和玩家的熱捧。但經過評估後,暴風雪認為它上市後難以達到百萬銷量,於是選擇將其雪藏。
實際上,暴風雪是一個有著強烈歐洲奢侈品企業風格的公司,有時候很難讓人相信這是一個美國企業。其堅定的精品策略造就了這樣一個平均一年多只推出了一款遊戲、而幾乎所有遊戲都擁有同一種氣質的遊戲公司。
事實證明這種精品策略需要特定的企業文化和資本結構的支撐。2003年,《暗黑破壞神》系列主創團隊從暴風雪離職,然而新團隊卻在創業後的幾年中再無 經典作品誕生。很多人認為,與其說江郎才盡,不如說他們在獨立創業後面對資本的壓力,再也無法找到當初那種一心一意專心創作與思考的氛圍了。
瓶與酒
恰到好處的模仿,對產品質量精益求精的追求,對遊戲的專注與熱愛,還並不是暴風雪成功的全部要素。當初許多與暴風雪同樣輝煌過的遊戲公司都已凋零,他們也不乏卓越的產品能力和專注精神。也許,他們沒有做到的,就是像暴風雪一樣,在遊戲產業變遷的幾個關鍵節點上踩准步子。
而暴風雪能做到這一點的原因,在於其深刻的理解了「瓶與酒」──或者說是內容與形式的辯證關係。在暴風雪眼裡,遊戲的平衡性是產品永遠的核心,是酒最核心的味道。把這個味道做足,然後與時俱進的裝入各種好看的瓶子裡,「人頭馬一開,好運自然來」。
上世紀90年代中期,家用遊戲機的低迷和電腦遊戲產業的崛起,使資本蜂擁進入PC遊戲領域。一大批工作室在獲得資本支持後,紛紛開發形態各異的遊戲產品。無論是即時戰略遊戲還是動作RPG遊戲,一經流行即被紛紛效仿,產業競爭熱火朝天。
在利潤的誘惑下,許多曾經輝煌的工作室耐不住寂寞紛紛拓寬自己的產品線,就連當時單機遊戲的霸主Westwood也變得心浮氣躁。在《命令與征服》 系列全球大賣之後,並沒有繼續優化遊戲的平衡性和增加遊戲的耐玩性,而是在投資方的壓力下,迫不及待的推出若干款打著《命令與征服》名號的狗尾續貂之作。 當玩家在一兩年後對遊戲玩厭之後,Westwood再無力作推出,最終落得個被EA收購後銷聲匿跡的遺憾結局。
同行的教訓使暴風雪開始反思單機遊戲的出路,探索如何擺脫單機遊戲生命週期的魔咒。在即時戰略類遊戲的製作中,暴風雪開始摒棄《命令與征服》系列中一味 追求酣暢淋漓的場面的做法,而是花大功夫研究遊戲的平衡性。其隨後推出的《星海爭霸》由於各兵種能力的絕對平衡,使戰術和操作開始被遊戲玩家重視。這也大 大增強了此遊戲的生命週期,讓昔日只是存在於玩家硬盤中的電腦遊戲得以延伸出一條電子競技的新產業,而《星海爭霸》一款遊戲竟能夠做到歷經10年而不衰。
當然,暴風雪除了抓住了平衡性這個遊戲生命力的核心,還下了一招富有遠見的棋──戰網(battle.com)。1997年,暴風雪就開始在發佈遊戲的 同時著手戰網的搭建。有了戰網的存在,玩家可以在暴風雪搭建的平台上對戰,並由戰網催生出最初的電子競技。暴風雪也成為單機遊戲時代最具互聯網精神的遊戲公 司。
例如在上世紀末的韓國,許多年輕人熱衷於呼朋引伴走進網絡咖啡屋,通過快捷的網絡進入暴風雪獨特的戰網平台,在戰網上與玩家對戰,每天花費數小時磨煉 自己的遊戲操作水平,有些人甚至只是希望在戰網上有更高的排名。2001年,韓國國際電子營銷公司(ICM)主辦的世界電子競技大賽(WCG)更是成為電 子競技領域的「世界盃」,暴風雪也乘著電子競技的東風賺得盆滿缽盈。
事實上,對於幾年才有一個精品遊戲面世的暴風雪來說,戰網對於暴風雪的意義不僅在於擴展了遊戲產品的附加值,以及成為黏合用戶的絕佳平台。實際上,其最 大的功能是扔給了玩家一個可以反覆品味的產品。玩家們樂此不疲的時候,暴風雪自然也能夠靜下心來繼續其精品戰略。實際上,這一點無比重要。那些曾經每年推出 一款甚至幾款產品的遊戲公司大多已經消亡,而只有暴風雪這種能讓一個產品火爆5年的企業,還在持續輝煌。
看似暴風雪是一個在產品上精益求精的遊戲公司,但這個公司的商業文化卻被評價為相對保守。有業內人士曾譏諷暴風雪從《魔獸爭霸》產品之後就一直是個可口 可樂型的企業──拿個配方賣了10多年。比如暴風雪精心開發的另一個精品──其第一款大型網遊《魔獸世界》也的確是個「老配方、新包裝」的產品。
進入新千年,由於盜版猖獗和互聯網的發展,傳統的單機遊戲廠商越來越難以生存,創造了《帝國時代》的Ensemble Studio,《英雄無敵系列》的締造者3DO,以及曾經的單機遊戲霸主Westwood都和他們的代表作一樣,讓人扼腕地成為了歷史。在線網絡遊戲新勢 力和重新崛起的家用遊戲商開始蠶食單機遊戲的市場。
暴風雪早已在為這場變局做著準備,它悄悄開始沿著魔獸系列,創造一個氣勢恢宏的艾澤拉斯大陸的奇幻世界。暴風雪利用之前《魔獸爭霸》在玩家中的巨大影響 和戰網黏合的用戶,續寫著「魔獸」的傳奇故事,這也使《魔獸世界》一經推出就天然地吸引了大批魔獸系列的老玩家。雖然當時有爭議認為這種有點「吃老本」的 方式是否顯得不夠創新,但是事實證明,一個已經營造好的虛擬世界,對一個網絡遊戲的成功而言是無比重要的。
時至今日,《魔獸世界》已經為暴風雪貢獻了超過10億美元的營收和全球上千萬的註冊用戶。在推出《魔獸世界》之後的幾年裡,暴風雪通過不斷推出補丁和資 料片對遊戲平衡性和娛樂性進行著完善,使得《魔獸世界》創下了另一項奇蹟--面世5年之後依然是全球最有影響的網絡遊戲,顛覆了網遊短則數月多則兩年的生 命週期魔咒。而當年成就《魔獸爭霸》的秘方──平衡性,依舊是《魔獸世界》這個網絡遊戲長盛不衰的核心。
這再次證明了暴風雪對遊戲行業本質的判斷是正確的。一個偉大的產品值得用10年鍛造,因為這個產品的影響力加上包裝方式的與時俱進,足夠獲益10年。 所以,你就能理解為什麼暴風雪寧願跳票10年才推出《星海爭霸》的續篇,因為它要用一個個精品不斷為自己的品牌輸入能量,而不是用平庸的產品去耗盡用戶的期 待和信賴。
實際上,在競爭慘烈瞬息萬變的遊戲行業中,暴風雪絕不是能言善辯、反應敏捷的機靈鬼,相反,他更像是一個外表木訥小心翼翼的工科男,雖然走得不快但有板有眼。有時候,你不得不這樣看──它的成功或許不在於做了什麼,而在於他沒做什麼。
暴風雪的未來
2008年,身為暴風雪母公司的威望迪環球斥資190億美元收購了在索尼PS3和微軟Xbox360家用遊戲平台實力強勁的美國遊戲發行商動視 (Activision)。隨後,暴風雪和動視強強聯合成立新的公司--動視暴風雪。新成立的動視暴風雪一躍超過當時市值141億美元的遊戲業霸主EA,成為全 球遊戲界絕對的顛覆性力量。
分析人士稱,將兩家業務重心分別在視頻遊戲業務不同領域的遊戲公司整合在一起,必定會對遊戲公司的商業模式產生重要影響。動視暴風雪也將在全球範圍內尤其是亞洲市場發力。
在母公司威望迪環球發展多元互動娛樂的戰略下,暴風雪也開始由單純的精品遊戲開發商向娛樂互動平台轉身。
今年5月,暴風雪透露計劃在戰網中整合社交網絡Facebook,擴大戰網的「地盤」。 「整合的第一步將是使《星海爭霸II:自由之翼》玩家能快速將Facebook好友中的暴風雪遊戲玩家加為戰網好友,方便相互溝通。」
很顯然,暴風雪希望用戶在戰網上玩遊戲,甚至購買遊戲,而戰網本身將有希望成為暴風雪未來一個大型的遊戲社交社區。
整合戰網的想法在暴風雪7月推廣《星海II》時得到了明確的貫徹。新版的《星海II》中,暴風雪取消了之前存在多年的局域網聯機功能。遊戲中的所有內容都需要在戰網網絡遊戲服務平台中進行,玩家必須購買CD-key在戰網上激活才能玩遊戲。
此舉不僅有助於暴風雪打擊盜版,更將戰網整合成為暴風雪的娛樂平台,通過Facebook這樣的社交互動方式增強用戶黏性。另一方面,當這個平台足夠大 時,甚至可以將《暗黑破壞神》等其他遊戲資源整合在戰網上,繞過與之合作的運營商,直接參與利益分配,暴風雪也將有機會由從前單純的遊戲研發者轉變為一個龐 大的遊戲娛樂互動平台。
看起來,在互聯網時代,規模越來越龐大的暴風雪已經開始認識到僅僅依靠幾年一款的精品遊戲不足以應對隨時可能出現的風險,唯有主動去打造一個穩固的娛樂平台,才能經得起前進道路上的驚濤駭浪。
當然,如果你看過它的歷史,就知道這些令人興奮的東西不過是暴風雪眼中的「外包裝」。暴風雪真正的精髓,不在於恢宏的平台戰略和新銳的創新商業模式,仍然在於產品中的每一個細節,在於對塑造一個完美虛擬世界的偏執和熱愛。這就是暴風雪,這就是其成功的秘密。