MAX, Maya, Softimage 三大動畫強者的比較與差異
這個話題已經是陳年的老酒了,雖然很多人一直認為這是一個沒有意義的話題,功夫應該在內,而不在工具,但有句老話:「工欲善其事,必先利其器」,所以這罈老酒其實是越品越香的。
如果問MAX和Maya誰優秀,這個問題比較好回答的是因為有其他行業的類似參照物,例如Windows和MacOS、PC和SGI。後者從程序和 技術的角度去考慮的確強於前者,但綜合了商業和管理後,前者又表現出優越後者的地方,最奇怪的是商業大於技術這樣的一個結論,或者可以總結為:
「優等商業運作+中等技術」在生存發展上要強於「中等商業運作+優等技術」。
或許還有另外的原因,就是越高端的,用戶群越小,就越難將公司規模發展壯大,所以先大眾後小眾應該是比較好的商業發展順序?
如果要問我他們誰更優秀,應該分別從商業和技術兩個角度去判斷更加客觀:
從商業角度上講,一定是MAX的Autodesk,雖然早期這些軟件公司都並不太在意中國市場,但他們之間對待中國市場的態度還是有區別的,從我這些年看到和接觸到的可以分析。
·操作平台方面:
Autodesk的早期產品AutoCAD、3D Studio、AnimatorPro這些都直接使用了當時作為大眾的PC平台,雖然當時這些產品還比較簡陋,但在PC平台上那些有限的軟件時代已經是震 天的波瀾了。而當時這類三維動畫和合成軟件都在SGI等高端圖形工作站平台上,這些硬件設備的售價是PC的幾十倍,直接從硬件上阻擋了客戶的瞭解。
·軟件售價方面:
Alias、Softimage等都是與SGI工作站捆綁銷售,本身價格昂貴,直接對硬盤加密等高級加密措施導致基本上沒有盜版可 言,即使有也非常小眾;而3D Studio放在PC平台上,本身售價就低很多,一直在幾千美金的價位,而PC平台盜版傳播的確很廣,雖然很多商業盜版對Autodesk公司造成了損 失,但更多的學習型盜版卻為3D Studio培養了大量的操作者,而這也直接導致了各種以3D Studio為工具的生產流程和行業應用的形成。Alias Maya曾經在軟件價格上有幾次戲劇性的跳水,從早期的1-6萬美金直接跳水到2000美金(Complete版),更推出一個不要錢的學習版直接可以在 網絡下載,這個價格的確比Max還便宜了,但早幹嘛去了?
·商業推廣方面:
Autodesk很早就在中國建立了辦事機構,在我早期從事的三維動畫教材開發的領域,從來沒有聽說Autodesk有過版權方面 的限制和要求,這類圖書從國內抄到國外,3D Studio MAX的幫助更是敞開了讓大家翻,而且前些年推出了中文版更是表明了對國內用戶的重視。而Alias卻恰恰相反,當他們的管理人員(老外)第一次進入中國 時,主要就是到書店去查看Maya教材在國內的侵權情況,並且仔細記錄,而且取消了在國內的辦事處,只留下一個銷售代理,表明的態度很明確,只賣東西,不 培養用戶。而Maya的巨大的英文Help被某出版機構和銷售代理把持獨家出版權,找一群根本不懂軟件的人翻譯的亂七八糟但包裝的富麗堂皇,一個大盒子徹 底把Maya在國內封裝到了高端難學的領域。
從技術角度去對比,可能是大眾一直在爭論的話題,我只發表自己的一點淺見:
3ds Max我使用的時間:1993-1996 3D Studio;1996-2006 3ds Max
Softimage|3D使用的時間:1998-2001
Maya使用的時間:2000-2006
先說明否則可能會有人說我沒用過軟件瞎評論了,不過最近2年基本沒用過,所以評論並不一定準確。
·軟件結構方面:
Maya先寫了MEL語言,然後用MEL語言寫了Maya軟件,所以開放性非常好,你如果有能力的話,自己都可以給Maya升級;
而Max早期沒有這樣先進的架構,所以一直沒法做革新性的改進,給普通用戶自主的開發空間不大。
Softimage|3D早期非常難自學,因為當時為了能最大可能的讓出視圖操作空間,SI把命令都簡化到了兩側,很多命令混用,例如一個切割命令可以用來做線的切割,也可以用來做面的切割,這樣就很不容易掌握,但的確讓屏幕視圖做到了最精簡。
Softimage|Xsi我基本沒用過,所以在結構方面沒有發言權。
·浮點精度方面:
Maya大概是精確到小數點後6位,Softimage|3D大概是小數點後12位,Max是2位。
這個可以用操作感覺來體會,例如移動頂點的控制桿來調節線或面的曲率時,細膩程度大大的不同,Max會有跳動感,並且感覺很難做到精準,Soft會有極其的細膩感,象DQ的冰激凌一樣。
這個會直接導致建模的品質和效率、調材質的細節(色彩滑桿也是有不同的精度)、動畫調節的細膩程度。
這種感覺會讓你覺得Max很難做到電影要求的分辨率細節,而Maya正好,而SI有些過分的好了。
我會感覺程序員真的是差別很大的,SI用了這麼高的浮點運算精度,而操作運算速度反而很快。以前曾聽Linux的程序員笑話微軟的程序員。
·內部節點結構:
除了Max,Maya和Xsi都是節點結構的內部處理方式了,無論在各個操作項目上,節點的好處是可以任意組合和創造,把思維從線性變成平面的,增加了更多的創意機會。所以如果你看到一個Maya的材質節點圖,可能很難思考出作者的創意思路,而Max的卻很容易解析。
·運動算法方面:
我瞭解的一些歷史,IK反向動力學是Softimage的創始人發明的,所以SI的IK系統是最優秀的,細膩並且精準,在調節各種關節動作的時候很明顯會感覺到,Maya還好,Max很難,動不動就跳到很奇怪的角度,而SI會細膩到讓你好像在現實的空氣中調節一樣。
·渲染方面:
Mentalray早期是和SI捆綁在一起的渲染器,所以植入的非常徹底,渲染效果驚人的亮麗和快。
Maya一開始就沒有創造一個令人震驚的渲染器,渲染效果平平,而且速度不行,這方面也很奇怪,因為原來Alias的渲染還是很優秀的。但電影工業 在渲染器上一般會用Renderman和Mentalray,所以Maya+Renderman是電影工業的一種組合,這也彌補了他在高端渲染上的不足。
Max自己的線性掃瞄渲染器一直比較普通,在併購了Lightscape後試圖增加Radiosity的物理光能傳遞算法,但至今都還沒有達到當時 的速度和效果水準。但其擁有一些強大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,這也在另一個方面造就了Max的繁榮,尤其是 又快又簡單又好的Vray。
Maya在Mentalray與SI的和約到期後,引入了Mentalray渲染器進入內部,但至今沒有整合到當年SI那樣的水平,速度是最大的問題。所以目前在中端應用上還是一個缺憾,不過Maya自身的渲染器還是比Max自身的效果要好很多的。
Xsi一直與Mentalray整合的很好,這也是他的一個優勢,渲染亮麗而且優秀,品質是電影工業級別的。
Max很早也引入了Mentalray,而且也一直把這個作為深入整合的方向,每次升級都會對MR進行大量的改進,而且感覺AD希望MR將來能把Vray等渲染插件取代掉。
現在三個軟件都成了一家,看來Mentalray的整合更好進行了,將來應該成為這三個軟件共同的標準配置高級渲染器了,而且MR現在已經進入了Revit,估計以後會應用到AD的各類產品中去了。
這些是我的一些感覺和分析,並不一定準確,因為軟件都是在動態發展過程中的,自己用Max最長時間,每次升級我都會首先看看視圖操作裡面的視圖旋轉 精度是否會改變,但可惜的是一直都是0.5度,看來修改浮點運算的精度是會動程序的根本底層結構的,所以一定很不容易修改,可這也是我認為Max本身問題 最大的地方。